6 Virtual Reality-brukstilfeller alle bedrifter bør kjenne til

Husker du, Pokémon Go?

Augmented Reality-appen brukte GPS-data for å legge lommemonstrene over brukerens omgivelser i sanntid, og konverterte dermed smarttelefoner til virkelige Pokémon-detektorer. Fra og med 2019 har appen blitt lastet ned mer enn en milliard ganger, tre år etter at den først kom på scenen.

Tenk deg nå om du kunne fange monstrene gjennom en bærbar enhet over øynene mens du sitter komfortabelt i stua, i motsetning til å se dem gjennom smarttelefonen på en armlengdes avstand mens du er utendørs?

Disse monstrene vil fortsatt være en del av virkelighetsoppfatningen din, men du vil være fullstendig nedsenket i omgivelsene. Det er VR for deg!

Tilbake til det grunnleggende: hva er VR?

Kort for Virtual Reality, VR er en banebrytende teknologi som i økende grad har vunnet markedsføringspopularitet i nyere tid. Det gir en unik opplevelse for kunder som ønsker å oppleve et produkt i sanntid.

VR bruker interaktiv programvare som tilrettelegger for et tredimensjonalt virtuelt miljø for brukeren. Teknologien krever en spesialhodesett som lar brukeren se og høre, og simulerer dermed et fullstendig oppslukende datamaskingenerert miljø.

Mens den økonomiske effekten av VR/AR anslås å være verdt 29,5 milliarder dollar før slutten av dette året, rapporterer en Statista-studie at 82 millioner enheter med VR-headset forventes å bli solgt i 2020 – noe som betyr at et økende antall forbrukere ønsker å oppleve VR.

Så hvordan kan bedrifter få mest mulig ut av denne teknologien?

Og er VR begrenset til visse typer bransjer?

La oss finne ut av det.

VR i markedsføring

Mange tror kanskje VR bare er for spillere, som i tilfellet med Pokémon Go. Det er imidlertid ikke slik. I 2016 kjørte Oreo en morsom VR-markedsføringskampanje som transporterte seere inn i det magiske landet med melkelver og Oreo-kjeks med fylt cupcakesmak, merkevarens siste kreasjon.

Den ga en 360-graders opplevelse av Oreo-kjeksportalen i naturlig størrelse, og seerne kunne bruke Googles Cardboard headset for å se videoen som markerte Oreos første inntog i VR.

Ved utgangen av 2017 steg kjennskapen til VR-enheter til 51 %, med en blanding av merker som Facebook og Great Bear Regnskog bruke teknologien i markedsføringstaktikkene deres for å øke engasjementsgraden.

  12 apper som betaler deg for å gå

Hvis du tenker på å gjøre store fremskritt i markedsføringen din med VR, her er noen av brukssakene du bør vite om denne teknologien:

#1. Behandling av spesifikke sykdommer

Helsesektoren har nylig sett utbredt bruk av VR- og AR-teknologier. VR, spesifikt, brukes i terapi for å behandle pasienter med fobier og angst.

Terapeuter får en bedre forståelse av hvordan pasienter reagerer på stressende scenarier i et simulert, men trygt miljø ved å overvåke fysiologiske reaksjoner som svette og hjertefrekvens, kombinert med biosensorer. VR brukes også i behandling av autisme for å hjelpe pasienter med å utvikle kommunikasjons- og sosiale ferdigheter og diagnostisere de med visuelle eller kognitive svekkelser ved å spore øyebevegelser.

Spesifikke organisasjoner har også laget apper som bruker AR- og VR-teknologier i helsevesenet. For eksempel VeinSeek Pro-appen brukes til å lokalisere årer hos pasienter mens de injiseres.

#2. Virtuelle omvisninger og produktdemoer i sanntid

En av de mest nyttige måtene å overbevise en kunde om å kjøpe et produkt er å la dem bruke det i sanntid for å oppleve å bruke det – se hvordan det ser ut og fungerer.

Fra produksjon og emballasje til interiørdesign, kan bedrifter bruke VR for å gi forbrukere en demo av produktet, for å forstå bedre hva som skal til for å lage det.

Et godt eksempel på dette er Lowes oppussingsbutikksom setter opp en virtuell virkelighetsopplevelse for kunder som ønsker å se hvordan hjemmene deres vil se ut etter å ha fornyet innredningen og møblene.

Ved å bruke Lowe’s Holoroom, deres visualiseringsverktøy, kan kunder velge hjemmeinnredningsartikler, benkeplater, apparater, skap og romoppsett for å se det endelige resultatet.

På samme måte gir IKEA også kundene sine en VR-applikasjon der de kan plassere møbler fra butikken på forskjellige steder i hjemmene deres for å se om det ser bra ut eller ikke – og gir dem en fullstendig oppslukende opplevelse å se for seg (og realisere) et rom med sine drømmer.

Ikke bare dette – kundene kan også prøve forskjellige stoffer, bytte veggfarger og til og med endre tidspunktet på dagen for å se hvordan deres visualiserte hjemmedesign vil se ut i et annet lys!

#3. Gamifiserte opplevelser

Enkelt sagt er gamification prosessen med å legge til spilllignende elementer til en oppgave for å oppmuntre til deltakelse og øke engasjementet. Fordi kunder i dag i økende grad engasjerer seg med AR- og VR-elementer på ulike enheter, tilbyr gamification et enormt potensial for bedrifter.

  4 måter å se Hallmark Channel uten kabel

Et klassisk eksempel er McDonald’s Happy Goggles, et initiativ som introduserte en forenklet VR-opplevelse til sine barnkunder. Matvarekjeden skapte en Happy Meal Box som kunne brettes sammen til et VR-headset.

Barna kunne rive boksen fra hverandre, slå ut øyehullene, konfigurere formen på nytt og skyve inn linsene som fulgte med i Happy Meal. McDonald’s ga også ut et skispill designet for å fungere med headsettet.

Dessuten kan konseptet gamification implementeres for å engasjere både kunder og ansatte for inspirasjon, samarbeid og interaksjon.

For eksempel kan den brukes i personlig bankvirksomhet for å gi lojale kunder noen fordeler eller belønninger. Den Milano-baserte banken Widiba har laget et virtuelt banksystem som gjør det mulig for kundene å gå rundt i banken ved hjelp av VR-briller. De kan ikke bare samhandle med agenter eller monitorer, men også sjekke saldoene og transaksjonene deres.

På den annen side kan et moteselskap bruke en kombinasjon av VR og gamification for å hjelpe kunder med å se antrekk fra en ny kolleksjon fra forskjellige vinkler, uten å faktisk prøve klær fysisk eller komme til den fysiske butikken.

#4. Øke bevissthet

Hver virksomhet opererer med et oppdrag i tankene når de lager produkter eller leverer tjenester til sin kundebase. Ved å bruke VR-teknologi kan de gjøre kundene til en del av oppdraget for å markedsføre merkevaren deres eller øke bevisstheten.

For et par år siden kjørte Toms Shoes en kjøp en, «gave én gratis markedsføring»-kampanje – men med en vri. De laget et VR-verktøy der kundene deres som besøkte butikken kunne oppleve en tur til Columbia, hvor de kunne se et par sko bli gitt i gave til et barn som fikk direkte fordel av kjøpet ditt.

Kampanjen ble møtt med applaus for ikke bare å skape en oppslukende opplevelse for Toms-skokundene, men også på grunn av innvirkningen skomerket gjorde i et fremvoksende land som Columbia, der det å kjøpe sko blir sett på som mer en «luksus».

En slik VR-markedsføringsstrategi hjalp kundene til å forstå produktet bedre og ga dem et budskap om hva virksomheten står for.

#5. Produktopplevelse

Den kanskje mest innovative VR-bruken er opp-og-nær-opplevelsen av et bestemt produkt som det kan tilby kundene. Den lar deg fremheve de mest unike funksjonene samtidig som de gir dem sjansen til å oppleve å bruke den fullstendig.

  Lag vakre KPI-dashbord med disse 10 verktøyene

Volvo brukte utplassert VR-teknologi for å hjelpe kunder som ikke hadde enkel tilgang til forhandlerne sine med å prøvekjøre bilene sine. Denne opplevelsen ble levert ved å bruke Google Cardboard VR-headsettet.

I et lignende initiativ skapte turskomerket Merrell en svært oppslukende og unik opplevelse for kundene som en del av deres markedsføringskampanje for å lansere turskoene deres.

Selskapet brukte TrailScape, en 4D multisensorisk turopplevelse, og en VR-teknologi kalt Oculus Rift for å skape en opplevelse for kunder som involverte å gå på forskjellige overflater og overvinne hindringer som å klatre i en bratt skråning.

#6. Resultatdemonstrasjoner og merkevare

En annen måte bedrifter kan bruke VR på i markedsføring er ved å vise sine potensielle kunder ettervirkningene av å bruke et produkt eller en tjeneste.

For eksempel lanserte Limbic Life, produsenter av Limbic Chair, en håndfri navigasjonsenhet for VR, et samarbeid med VITALICS-forskning.

Ved å pare den spesielle stolen med et Gear VR-headset, kunne brukeren bevege kroppen intuitivt, og kombinerer stolens ergonomiske og nevrovitenskapsbaserte design, mens de praktisk talt opplever daglige opplevelser med bruk av bena og hendene.

Kampanjen hadde som mål å få brukeren til å føle resultatene av å bruke stolen, dvs. at de følte seg gladere og mer aktive. VR-teknologi gjorde det mulig for dem.

Tilsvarende organiserte The New York Times og Google i 2016 en storstilt utdeling av «Google Cardboard» et VR-headset med den nye NYT VR-appen. Headsettene som inneholder intellektuelle filmer som «Displaced» og «Seeking Plutos Frigid Heart» ble kun tilbudt til NY Times» mest lojale abonnenter som et insentiv.

Denne VR-markedsføringsstrategien bidro til å etablere merkelojalitet for The New York Times, Google Cardboard og de to filmene samtidig og sikret en verdsatt abonnentbase.

Avslutte det: nåtid og fremtid for VR

En av de store utfordringene som VR har møtt tidligere, er størrelsen på headsettene. Dette begrenser brukeropplevelsen på en eller annen måte, og det er grunnen til at bedrifter har begynt å bevege seg mot et mer mobilt og ubundet enhetsområde.

Videre blir VR-enheter avansert med kraftigere prosessorer som Facebooks Oculus Quest og det etterlengtede Apples 8K VR/AR-headset. Det er trygt å konkludere med at VR har kommet langt de siste par årene. Takket være den økte brukervennligheten og mulighetene på tvers av plattformer, forventer forbrukere at bedrifter skal utnytte denne teknologien for å skape en intuitiv opplevelse.

Hvis du er en utvikler som er interessert i å lære om å lage VR-apper, sjekk ut denne Coursera kurs.