Kontroversen rundt mikrotransaksjoner i spill
Mikrotransaksjoner, altså betalinger for innhold i videospill, er et hett tema blant spillentusiaster. Disse småkjøpene, som krever ekte penger, har skapt mye debatt og frustrasjon i spillmiljøet. La oss se nærmere på hvorfor mange spillere misliker denne praksisen.
Hva innebærer mikrotransaksjoner?
I spillenes tidlige dager var prosessen med å anskaffe et nytt spill ganske enkel. Man gikk til en butikk, kjøpte spillet fysisk og installerte det på datamaskinen eller konsollen.
Med internetts inntog, spesielt bredbånd og WiFi, ble det mulig å kjøpe spill digitalt. Nå kan man kjøpe spill fra digitale plattformer som Steam, Playstation Network, Nintendo eShop, og til og med mobile butikker som App Store og Google Play. Spillet lastes direkte ned til enheten, og man kan begynne å spille umiddelbart.
Den digitale spillhandelen førte også med seg mikrotransaksjoner, det vil si kjøp av innhold inne i selve spillet. Dette kan være alt fra kosmetiske elementer og oppgraderinger til premiumfunksjoner og mer. Mikrotransaksjoner finnes i mange spill i dag, fra gratis mobilspill til store produksjoner fra kjente studioer. Men bruken av dem er omstridt og ofte gjenstand for heftige diskusjoner.
Mikrotransaksjoner som samles opp
Mikrotransaksjoner er ofte integrert i spill gjennom systemer som lootbokser, hvor innholdet er bestemt av en tilfeldig tallgenerator. Du får en boks eller pakke med et tilfeldig utvalg av gjenstander. Selv om de fleste spill tilbyr en måte å skaffe disse på gratis, gir de deg også muligheten til å kjøpe dem med ekte penger.
Det finnes en hel undersjanger av spill som er bygget rundt disse lootboksene, kalt «gacha-spill». Disse er som regel gratis mobilspill. Gacha-spill er inspirert av japanske salgsautomater, der man putter inn penger eller tokens og får en tilfeldig lekefigur i en kapsel.
Gacha-spill oppmuntrer aktivt til kjøp, noe som kan føre til at spillere bruker tusenvis av kroner på ett enkelt spill. Spillere som bruker enorme summer på mikrotransaksjoner kalles ofte «hvaler». Mange sammenligner disse spillene med spilleautomater, med den forskjellen at de ikke gir penger tilbake.
Et annet argument mange spillere har, er at dersom man har betalt full pris for et spill, er det urimelig å måtte betale ekstra for å låse opp innhold som allerede finnes i spillet. Dette er vanlig i mange sportsspill, der man kan samle virtuelle samlekort for å låse opp spillere og annet innhold. Disse samlekortene finnes i tilfeldige pakker som koster penger.
Mikrotransaksjoner endrer spillmekanikk
Et annet problem er at mikrotransaksjoner ofte endrer spillmekanikken fundamentalt. Mange spill er designet for å oppmuntre spillere til å kjøpe mikrotransaksjoner. I gratisspill gjøres dette ofte ved å begrense spilletiden eller ved å vise hyppige annonser.
Mange mobilspill bruker også såkalte «mørke mønstre», det vil si designvalg som er ment å manipulere brukerne til å foreta uønskede handlinger. Dette kan være så enkelt som hvor en knapp er plassert, eller fargevalget i spillet.
Denne endringen i mekanikken gjelder også for større spill. Mange spill bremser progresjonen, gjør visse gjenstander vanskeligere å få tak i, eller begrenser tilgang til enkelte områder, med mindre man betaler for spesielle gjenstander eller bonuser. Dette er vanlig i mange massive multiplayer online-spill (MMO).
Et eksempel er Bethesda Game Studios’ spill Fallout 76. Spillet hadde mange tekniske problemer ved lansering, men et av de største ankepunktene var de fremtredende mikrotransaksjonene. Mange gjenstander i spillet ble solgt til svært høye priser i spillets egen butikk. Eurogamer påpekte at et kosmetisk nisseantrekk ble solgt for 20 dollar. Man solgte også gjenstander som ga spillere som kjøpte dem en fordel i spillet.
Spill der mikrotransaksjoner gir en fordel i spillet kalles ofte «betal-for-å-vinne» av spillerne. I stedet for at alle spillere har like forutsetninger, får de som betaler penger bedre utstyr og evner. Dermed handler spillet mer om hvem som har betalt mest penger, enn hvem som spiller best.
Det finnes en gråsone. Et spill kan gi fordeler til de som bruker tid på å forbedre karakteren sin, men samtidig la andre spillere betale for å hoppe over denne prosessen. Det kan virke greit, men hva om denne prosessen tar 1000 timer, med mindre man betaler?
Ikke alle mikrotransaksjoner er dårlige
Det er viktig å huske at ikke alle mikrotransaksjoner er dårlige eller mislikt av spillere. Enkelte mikrotransaksjoner har ingen innvirkning på spillet og gir ingen «betal-for-å-vinne» fordeler.
Et godt eksempel på en velfungerende mikrotransaksjonsmodell er det populære Battle Royale-spillet Fortnite. Spillet er gratis på alle plattformer og dermed tilgjengelig for folk i alle aldre. Spillet tjener alle pengene sine via kosmetiske mikrotransaksjoner. Det betyr at spillere ikke kan betale for å få en fordel i spillet; de kan kun betale for kostymer, danser og andre ting som endrer utseendet på avataren deres. Dermed har alle like forutsetninger, og man kan ikke oppnå en fordel ved å betale penger.
Enkelte andre onlinespill, som Dota 2, Counter-Strike: GO og Overwatch, har også mikrotransaksjonsmodeller som er mer akseptert av spillerne. Disse spillene selger kun kosmetiske gjenstander, noe som betyr at spillere som er villige til å betale ikke får noen fordeler i spillet.